時の管理者になってタイムスリップをして技術を保つためにいろいろやるボードゲーム、レガシー時の歯車(LEGACY Gears of Time)の拡張をだいぶ前に入手していたんですが、やっとプレイできたのでレビュー【リプレイ】
拡張の名は...

レガシー禁断の機械(LEGACY Forbidden Machines)
(以前にアップした、開封の儀はこちら)
基本ゲームは、実際に世の中にあるものが出てきたけど、この拡張では仮想の技術や機械が。
なんかバランス崩れたから、急いでバランス戻すために禁断の機械を作るぜーイエーイ
って感じだったと思う(いつもながらテキトーですいません)
レガシー時の歯車については、過去記事をご覧くださいませ〜。
ボードゲーム「レガシー時の歯車」プレイ編 面白いっ!
それではレガシー禁断の機械のレビューはじまりはじまり〜
今回は2人プレイ。適当にキャラ(拡張用のキャラ4人から)を選んでプレイスタート。
初期手札は基本ゲーム同様...

6枚。これらのカードは、基本セットの時の歯車とは総入れ替え。
基本セットに入っていたコンポーネントで使用するのは、ゲームボード関係、プレイヤーコマ、ラウンド管理コマなどのみかな。
白プレイヤーさん先攻でプレイ。
このボードゲームは現在から過去(いくつかレベルある)へタイムワープし、その時代に作りたい技術を置き、ラウンド終了時にその技術が成立したかのチェック。そしてその技術に影響を与えていたプレイヤーに勝利点が入り、ゲーム終了時(4ラウンド最後)に勝利点の高いほうのプレイヤーが勝利って流れ。
白プレイヤーさんは過去へ1歩移動し、何だか凄そうなドームの技術カードを置いた。

こんな感じで、まだ確定してないカードには未確定マーカーを置く(この拡張に入ってた。便利)。
何でこの技術が確定していないかというと、この技術の成立には、この時代より過去に、カード下部に書かれたHellow Latticeが成立している必要があるので。
ラウンド終了時に成立していれば、最多影響者(技術上のキューブの数)の白さんに5点も入っちゃうからヤバイわー
かといって、成立させたくないけど、成立した技術に必要だった技術(ここではHellow Lattice)の最多影響者にも得点が入るので、邪魔すればいいってもんじゃないのが、このボドゲの悩ましいところなのよね。
ちなみに2人プレイだと、初期の時代は4階層。数字が大きくなるほど過去ってこと。
ラウンドが進むと1階層ずつ増えるのよね。
さて、白さんの手番が終わり、私の手番。

手札ひきまくったぜー。
1ラウンドは4手番。手番には3アクション実行できる。
アクションは、カード2枚引き1枚捨てる、過去に移動する、カードをプレイする、手元の影響力キューブをカードに置くの4種だったかな。
私は3アクションすべて手札を引いた記憶。手札上限ないし、今後の戦略を考えるためにも、カードをプレイするコストとしても手札大事。
その次の手番だったかな。私は...

Metallurgy(治金術)をプレイ。
コストは3なので、3枚の手札を捨てる。この技術への影響力を示すキューブはコストの分だけ置けるの。
そして、これが成立すれば3点か。しかし、これより過去にAnch-Fire(原初の火)が必要なので、今は不成立。
イイのだよ。あとで過去にAnch-Fireを置けばいいのだから。
1ラウンド目の最後の方だったかな。

二人とも現在一番過去である4レベルに移動し、前提条件のいらない(配置しただけで成立する)技術をプレイ。私は、Gemcutting(宝石研磨術)などをプレイしたんだっけかな。
このカード、ってか今回の拡張の要素で、起動型能力がカードについている。
1手番に1回、自分がいる時代の自分が支配している(影響力で勝っている)成立済技術に書かれた能力を使えるの。
このGemcutting(宝石研磨術)は、1勝利点もらえるって効果
もちろん、起動。こりゃお得だわ
ちなみに、こんなカードも。

左がGilding Cannon(メッキ砲)。勝利点を上げる起動型能力付き。
右は逆に勝利点を下げる能力を持ったRustifier(錆発生機)。
ちなみにGilding Cannon(メッキ砲)の能力を使うと...

こんな感じで+1勝利点トークンが置かれる。
さすが禁断の機械。さすが仮想の機械。どんな仕組かわかんないけどスゴイ気がする
カードによって起動型能力が違うので、この要素、楽しいわー(起動型能力ないカードもある)
そして1ラウンド終了。終了すると得点計算。
あ、その前に、影響力キューブが乗ってないカードを破棄。
一番過去から始めて、技術が成立しているか、成立しているなら影響力は誰が獲得しているかを確認し、カードに記された勝利点が入る。
また、下位技術の成立が必要な技術カードが得点する際も、その下位技術の影響力最多者に得点が入る仕組みなので、得点が低い基礎技術的なカードでも何回も得点が入る場合があるので侮れない。
得点計算が終わると、それぞれのカードから影響力最多者の影響力キューブが1つ取り除かれ、成立していたカードの場合は、キューブは、プレイヤーの手元に。成立していなかったらストックに。
一度に3つぐらい乗せられていれば、2つになるだけだが、基礎技術的なカードはコストが1だったりするので...

ほっといたら、このカード破棄されちゃう
ってなわけで、影響力が大事になってくるわけですな。

こんな感じで、影響力キューブを置くアクションってのが大事になってくるわけですわ(先ほどの写真と間違え探し的な写真になってしまった
)。
自コマがいる時代のカードに、自分の手元の(得点計算で戻ってきた)キューブをこうやって、カードに好きなだけ置けるわけ(写真は2ラウンド目)。
自分以外のプレイヤーが最多になっているカードにも置けるので...

ぎゃー白さんが割り込んできて同じ数だけ置かれたぁぁぁっ
という展開も
同値だと勝利点折半。もちろん逆転されれば、私には一切得点は入らなくなる。
しかもアクションで自コマが移動できるのは過去へのみ。
なので、自コマより現代に近いラインで、この行為をされちゃうと覆せなくなっちゃう
とはいえ、それを警戒して現代に近い場所ばかりにいるとカードを配置できず、得点を逃してしまうことが。
(同じカードはより過去に置かれたものが優先されるし、時代の数字分までしかカードを置けないの)
とはいえ、2ラウンド目ではバンバン相手のカードの支配を塗り替えるほどのキューブが手元にないし、「あの基礎技術が破棄されてしまうと、私のあの革新的な技術が!」ってなことになってるので...

一番遠い過去に2人が集まり、基礎技術にキューブ置いたり、新たな基礎技術置いたり。
「この上位技術を置いたのが白さんだから、この基礎技術の成立は狙っているよなぁ...任せておけばキューブ置くかな? いやそれとも俺の得点になるんだし、俺がキューブ置いちゃったほうがいいんかしら...いや、そうすると俺に必要なあの技術に置く余力が...」
なんて悩ましい展開
さて、プレイは3ラウンド目。

ラウンドが経過した関係で、ほとんどのカードにキューブがない!
このままでは、いろんなカードが破棄されてしまう〜
白さんは早々と一番遠い過去に移動し、基礎技術に影響力キューブを置いていく戦略か。
んじゃ私は、割と現代に近いところで頑張るかしら。
ってなわけで、7点も勝利点が入るFlash Bender(瞬間移動機)を置き、さらに起動型能力を使用!

この能力、任意のプレイヤーを1階層だけ過去方向か現代方向に移動させることができる能力。
白さんを移動させてヒーヒー言わしたろかって一瞬考えたけど、何となく(怖いので)やめて、自分を1階層移動させることに。1アクション得したわ。
その後、白さんの影響力が1つ置かれていた...

Antiquatorに自分のキューブ2つを置く。
いえーい これは俺の技術だぜー

そんな感じで影響力キューブを置くことによる技術の奪い合いが展開される。

こちらは起動型能力で得点が上がったカードに便乗してきた白さん。
4ラウンド目になっても…

後から影響力を1つ多く置いて、これ私の
ってな展開。たくさんカードを成立させているプレイヤーは、自然と手元の影響力キューブも多くなる。
私のほうが多かったので、余裕でカードを奪っていたりしたんだけど、

白さんは多くのカードに少しずつ影響力を置く戦略。
ぐぬぬ...
次の手番にあれをあそこに置いて...その後にはあれを置いて...あ、ダメか移動に1アクション使うから...
なんて細かい計算を脳内で展開。
うむむ...枚数は諦めて、高得点カードを優先するか...あとはせめて影響力同値にして勝利点を折半するか...

そんな感じでいろいろと悩みながら頑張った。
写真は4ラウンド目の3手番目が終わったあたりかな。
4手番目ともなると大したことができず、ゲーム終了〜
でもまあまあ点は取れたかな?
最終と言っても、毎ラウンドやってきたことと同じ得点計算。

そういえば、キャラにはボーナス得点が入る技術があるんだった。
ってなわけで、私はGearcraftingの最多影響者だったので、キャラ特有の勝利点が入った。たった2点だけどね。
そして最終得点は...

96点で私の勝利ぃぃ〜
4ラウンド目だけを見ると得点負けてたんですが、序盤で点を取っていたので逃げ切ったって感じ。
いやぁ影響力キューブ大事だわ。あと高得点の上位技術や、勝利点や手番に関係してくる起動型能力。
2人プレイだったせいか、最終ボードを見ると、埋まっているのは過去ばかり。
3〜4人ならもうちょっと派手な盤面になったと思いまーす
ボードゲーム レガシー禁断の機械(LEGACY Forbidden Machines)、面白かったです〜
買って良かったわー。起動型能力もイイ雰囲気でした
レガシー禁断の機械(LEGACY Forbidden Machines)も、基本セットの時の歯車も、私はゲームフィールドさんで買いました〜。
執筆時点では、まだ売ってましたよー
次の拡張とか出ないかなー。
amazonにもあります〜


https://amzn.to/2Eo1sqk
こちらは和訳はなさそう〜。
以上『禁断の機械』のレビュー、あっきぃらびっと
がお送りしましたぁぁぁ
拡張の名は...

レガシー禁断の機械(LEGACY Forbidden Machines)
(以前にアップした、開封の儀はこちら)
基本ゲームは、実際に世の中にあるものが出てきたけど、この拡張では仮想の技術や機械が。
なんかバランス崩れたから、急いでバランス戻すために禁断の機械を作るぜーイエーイ

レガシー時の歯車については、過去記事をご覧くださいませ〜。
ボードゲーム「レガシー時の歯車」プレイ編 面白いっ!
それではレガシー禁断の機械のレビューはじまりはじまり〜

■プレイスタート
今回は2人プレイ。適当にキャラ(拡張用のキャラ4人から)を選んでプレイスタート。
初期手札は基本ゲーム同様...

6枚。これらのカードは、基本セットの時の歯車とは総入れ替え。
基本セットに入っていたコンポーネントで使用するのは、ゲームボード関係、プレイヤーコマ、ラウンド管理コマなどのみかな。
白プレイヤーさん先攻でプレイ。
このボードゲームは現在から過去(いくつかレベルある)へタイムワープし、その時代に作りたい技術を置き、ラウンド終了時にその技術が成立したかのチェック。そしてその技術に影響を与えていたプレイヤーに勝利点が入り、ゲーム終了時(4ラウンド最後)に勝利点の高いほうのプレイヤーが勝利って流れ。
白プレイヤーさんは過去へ1歩移動し、何だか凄そうなドームの技術カードを置いた。

こんな感じで、まだ確定してないカードには未確定マーカーを置く(この拡張に入ってた。便利)。
何でこの技術が確定していないかというと、この技術の成立には、この時代より過去に、カード下部に書かれたHellow Latticeが成立している必要があるので。
ラウンド終了時に成立していれば、最多影響者(技術上のキューブの数)の白さんに5点も入っちゃうからヤバイわー

かといって、成立させたくないけど、成立した技術に必要だった技術(ここではHellow Lattice)の最多影響者にも得点が入るので、邪魔すればいいってもんじゃないのが、このボドゲの悩ましいところなのよね。
ちなみに2人プレイだと、初期の時代は4階層。数字が大きくなるほど過去ってこと。
ラウンドが進むと1階層ずつ増えるのよね。
さて、白さんの手番が終わり、私の手番。

手札ひきまくったぜー。
1ラウンドは4手番。手番には3アクション実行できる。
アクションは、カード2枚引き1枚捨てる、過去に移動する、カードをプレイする、手元の影響力キューブをカードに置くの4種だったかな。
私は3アクションすべて手札を引いた記憶。手札上限ないし、今後の戦略を考えるためにも、カードをプレイするコストとしても手札大事。
その次の手番だったかな。私は...

Metallurgy(治金術)をプレイ。
コストは3なので、3枚の手札を捨てる。この技術への影響力を示すキューブはコストの分だけ置けるの。
そして、これが成立すれば3点か。しかし、これより過去にAnch-Fire(原初の火)が必要なので、今は不成立。
イイのだよ。あとで過去にAnch-Fireを置けばいいのだから。
■起動型能力
1ラウンド目の最後の方だったかな。

二人とも現在一番過去である4レベルに移動し、前提条件のいらない(配置しただけで成立する)技術をプレイ。私は、Gemcutting(宝石研磨術)などをプレイしたんだっけかな。
このカード、ってか今回の拡張の要素で、起動型能力がカードについている。
1手番に1回、自分がいる時代の自分が支配している(影響力で勝っている)成立済技術に書かれた能力を使えるの。
このGemcutting(宝石研磨術)は、1勝利点もらえるって効果

もちろん、起動。こりゃお得だわ

ちなみに、こんなカードも。

左がGilding Cannon(メッキ砲)。勝利点を上げる起動型能力付き。
右は逆に勝利点を下げる能力を持ったRustifier(錆発生機)。
ちなみにGilding Cannon(メッキ砲)の能力を使うと...

こんな感じで+1勝利点トークンが置かれる。
さすが禁断の機械。さすが仮想の機械。どんな仕組かわかんないけどスゴイ気がする

カードによって起動型能力が違うので、この要素、楽しいわー(起動型能力ないカードもある)
■影響力大事
そして1ラウンド終了。終了すると得点計算。
あ、その前に、影響力キューブが乗ってないカードを破棄。
一番過去から始めて、技術が成立しているか、成立しているなら影響力は誰が獲得しているかを確認し、カードに記された勝利点が入る。
また、下位技術の成立が必要な技術カードが得点する際も、その下位技術の影響力最多者に得点が入る仕組みなので、得点が低い基礎技術的なカードでも何回も得点が入る場合があるので侮れない。
得点計算が終わると、それぞれのカードから影響力最多者の影響力キューブが1つ取り除かれ、成立していたカードの場合は、キューブは、プレイヤーの手元に。成立していなかったらストックに。
一度に3つぐらい乗せられていれば、2つになるだけだが、基礎技術的なカードはコストが1だったりするので...

ほっといたら、このカード破棄されちゃう

ってなわけで、影響力が大事になってくるわけですな。

こんな感じで、影響力キューブを置くアクションってのが大事になってくるわけですわ(先ほどの写真と間違え探し的な写真になってしまった

自コマがいる時代のカードに、自分の手元の(得点計算で戻ってきた)キューブをこうやって、カードに好きなだけ置けるわけ(写真は2ラウンド目)。
自分以外のプレイヤーが最多になっているカードにも置けるので...

ぎゃー白さんが割り込んできて同じ数だけ置かれたぁぁぁっ
という展開も

同値だと勝利点折半。もちろん逆転されれば、私には一切得点は入らなくなる。
しかもアクションで自コマが移動できるのは過去へのみ。
なので、自コマより現代に近いラインで、この行為をされちゃうと覆せなくなっちゃう

とはいえ、それを警戒して現代に近い場所ばかりにいるとカードを配置できず、得点を逃してしまうことが。
(同じカードはより過去に置かれたものが優先されるし、時代の数字分までしかカードを置けないの)
とはいえ、2ラウンド目ではバンバン相手のカードの支配を塗り替えるほどのキューブが手元にないし、「あの基礎技術が破棄されてしまうと、私のあの革新的な技術が!」ってなことになってるので...

一番遠い過去に2人が集まり、基礎技術にキューブ置いたり、新たな基礎技術置いたり。
「この上位技術を置いたのが白さんだから、この基礎技術の成立は狙っているよなぁ...任せておけばキューブ置くかな? いやそれとも俺の得点になるんだし、俺がキューブ置いちゃったほうがいいんかしら...いや、そうすると俺に必要なあの技術に置く余力が...」
なんて悩ましい展開

■奪い合い
さて、プレイは3ラウンド目。

ラウンドが経過した関係で、ほとんどのカードにキューブがない!
このままでは、いろんなカードが破棄されてしまう〜
白さんは早々と一番遠い過去に移動し、基礎技術に影響力キューブを置いていく戦略か。
んじゃ私は、割と現代に近いところで頑張るかしら。
ってなわけで、7点も勝利点が入るFlash Bender(瞬間移動機)を置き、さらに起動型能力を使用!

この能力、任意のプレイヤーを1階層だけ過去方向か現代方向に移動させることができる能力。
白さんを移動させてヒーヒー言わしたろかって一瞬考えたけど、何となく(怖いので)やめて、自分を1階層移動させることに。1アクション得したわ。
その後、白さんの影響力が1つ置かれていた...

Antiquatorに自分のキューブ2つを置く。
いえーい これは俺の技術だぜー


そんな感じで影響力キューブを置くことによる技術の奪い合いが展開される。

こちらは起動型能力で得点が上がったカードに便乗してきた白さん。
4ラウンド目になっても…

後から影響力を1つ多く置いて、これ私の

ってな展開。たくさんカードを成立させているプレイヤーは、自然と手元の影響力キューブも多くなる。
私のほうが多かったので、余裕でカードを奪っていたりしたんだけど、

白さんは多くのカードに少しずつ影響力を置く戦略。
ぐぬぬ...

次の手番にあれをあそこに置いて...その後にはあれを置いて...あ、ダメか移動に1アクション使うから...
なんて細かい計算を脳内で展開。
うむむ...枚数は諦めて、高得点カードを優先するか...あとはせめて影響力同値にして勝利点を折半するか...

そんな感じでいろいろと悩みながら頑張った。
写真は4ラウンド目の3手番目が終わったあたりかな。
4手番目ともなると大したことができず、ゲーム終了〜
でもまあまあ点は取れたかな?
■最終得点計算
最終と言っても、毎ラウンドやってきたことと同じ得点計算。

そういえば、キャラにはボーナス得点が入る技術があるんだった。
ってなわけで、私はGearcraftingの最多影響者だったので、キャラ特有の勝利点が入った。たった2点だけどね。
そして最終得点は...

96点で私の勝利ぃぃ〜

4ラウンド目だけを見ると得点負けてたんですが、序盤で点を取っていたので逃げ切ったって感じ。
いやぁ影響力キューブ大事だわ。あと高得点の上位技術や、勝利点や手番に関係してくる起動型能力。
2人プレイだったせいか、最終ボードを見ると、埋まっているのは過去ばかり。
3〜4人ならもうちょっと派手な盤面になったと思いまーす

ボードゲーム レガシー禁断の機械(LEGACY Forbidden Machines)、面白かったです〜

買って良かったわー。起動型能力もイイ雰囲気でした

レガシー禁断の機械(LEGACY Forbidden Machines)も、基本セットの時の歯車も、私はゲームフィールドさんで買いました〜。
執筆時点では、まだ売ってましたよー

amazonにもあります〜
https://amzn.to/2Eo1sqk
こちらは和訳はなさそう〜。
以上『禁断の機械』のレビュー、あっきぃらびっと


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